Methode

Wie wir bauen — in 3 Phasen, nicht in 3 Jahren.

Desirability → Feasibility → Go-to-Market. Hypothesen, Prototypen, Marktsignal.

~10 Min3 Phasen

Wir entwickeln digitale Produkte in drei klar getrennten Phasen — jede mit eigener Frage, eigenem Lerninstrument, eigenem Ausgang. Nicht linear, sondern iterativ: wenn eine Annahme bricht, gehen wir einen Schritt zurück, nicht das ganze Programm. Wir bauen, um zu lernen — und lernen, um das Richtige zu bauen.

Übersicht

Die Karte.

Ein Blick auf das ganze Programm — drei Phasen, je vier (bzw. drei) Schritte, eine Schleife, die sich in jeder Phase wiederholt. Jeder Schritt ist eine Frage, kein Deliverable.

Produktvalidierung · Methode

Desirability → Feasibility → Go-to-Market

Hypothesen · Prototypen · Marktsignal

Dr. Ronny Schueritz × Semih Aridogan

Build with Vibe × Strive Studio

Zyklus je Phase
  1. Vorbereiten
  2. Hypothesen
  3. Testen
  4. Lernen
  5. Iterieren ↺

Desirability

Ist das Problem real — und trägt der Ansatz?

Behavioral Prototype · Wegwerf-Software

Bei Lücken: zurück zu A2 oder A3

Feasibility

Trägt das als Geschäft?

MVP · Minimal Viable Product

Qualitatives Lernen → quantitative Validierung

Go-to-Market

Wie skaliert man das tragfähig?

Produkt + Organisation

Aus Experimenten werden Prozesse

Phase A

Richtungshypothese

„Wir glauben, dass [Zielgruppe] ein Problem mit [X] hat."

Phase B

Produktzielbild

„Wir bauen [Produkt] für [validierte Zielgruppe], weil [Mechanismus]."

Phase C

Marktzielbild

„Welche Märkte? Welches Team? Welche Routinen tragen das Produkt?"

Prinzip: Nicht linear — jede Phase enthält Schleifen. Das Zielbild darf nie weiter ausgereift sein als die Evidenz es trägt.

Belief

Bauen ist günstiger als Forschen geworden.

Die Kosten für einen testbaren, funktionalen Prototyp sind um rund 90% gefallen. Was früher Monate kostete, dauert heute Tage. Damit kippt eine Grundannahme klassischer Produktentwicklung: Es ist inzwischen billiger, etwas zu bauen und in echtem Nutzerverhalten zu testen, als vorab extensiv zu forschen.

Das verändert nicht nur das Tempo. Es verändert, was als Evidenz zählt. Statt Aussagen darüber, was Menschen tun würden, bekommen wir Daten darüber, was sie tatsächlich tun. Unsere Methode ist die operative Antwort auf diese Inversion.

„Eine Fokusgruppe sagt dir, was Menschen tun würden. Ein Behavioral Prototype zeigt dir, was sie tatsächlich tun."

Zyklus

Eine Schleife, die in jeder Phase greift.

Jede der drei Phasen folgt derselben fünfschrittigen Schleife. Nicht als Ritual, sondern als Disziplin: Wir wissen vorher, was wir testen, und wir wissen nachher, was wir gelernt haben.

  1. 01

    Vorbereiten

    Kontext, Daten, Rahmen.

  2. 02

    Hypothesen formulieren

    Explizit, falsifizierbar, dokumentiert.

  3. 03

    Testen

    Im Markt oder im kontrollierten Versuchsaufbau.

  4. 04

    Erkenntnisse ableiten

    Verhalten lesen, nicht Meinungen sammeln.

  5. 05

    Iterieren oder weiter

    Schleife schließen oder Phase wechseln. ↺

Phase A

A · Desirability — Will jemand das?

Ziel: Verstehen, ob das Problem real ist, für wen es relevant ist, und ob der Ansatz trägt. Fokus auf Lernen, nicht auf Auslieferung. In dieser Phase verschmelzen Idee, Prototyp und Test — wir nennen das Design Doing: das Bauen selbst ist die Forschungsmethode.

Phase B

B · Feasibility — Trägt das als Geschäft?

Ziel: Aus der validierten Idee ein minimal marktfähiges Produkt machen, das echte Marktreaktionen erzeugt. Wir wechseln von qualitativem Lernen zu quantitativer Marktvalidierung — von „Wollen sie es?" zu „Bezahlen sie es?".

Phase C

C · Go-to-Market — Wie skalieren wir tragfähig?

Ziel: Validiertes Produkt schrittweise in den Markt bringen und organisatorisch absichern. Der Fokus verschiebt sich von „Funktioniert es?" zu „Wie wachsen wir kontrolliert und systematisch besser?". Strives Kernarbeit ist A + B; Phase C begleiten wir, wo Kunden den Übergang in die operative Skalierung nicht alleine gehen wollen.

Begriffe

Was wir bauen — und warum es nicht „MVP" heißt.

Zwei Begriffspaare, die in unserer Methode tragend sind. Die Begriffe klingen nach Wortklauberei, machen aber den Unterschied zwischen einem Prototyp, der eine Frage beantwortet, und einem Produkt, das ein Geschäft prüft.

Behavioral Prototype vs. MVP

Behavioral Prototype (Phase A)
funktionale Software, gebaut um Verhalten zu erzeugen und Hypothesen zu falsifizieren. Wegwerfware per Design. Frage: Will jemand das?
MVP (Phase B)
minimal marktfähiges Produkt, gebaut um Geschäftsannahmen unter realen Marktbedingungen zu testen. Frage: Trägt das als Geschäft?

Design Thinking vs. Design Doing

Design Thinking
validiert mit Prototypen, die simulieren. Reaktionen in kontrollierten Settings, hypothetische Präferenz.
Design Doing
validiert mit Prototypen, die funktionieren. Verhalten in echten Kontexten, Revealed Preference. Das ist der Unterschied zwischen „Ich würde das definitiv nutzen" im Interview — und Stille nach dem Launch.

Recap

Auf einen Blick.

Phase Fokus Kernfrage Lieferobjekt
A — Desirability Problem-Fit Will jemand das? Ist das Problem real? Behavioral Prototype (→ wegwerfen)
B — Feasibility MVP-Fit Trägt das als Geschäft? MVP (→ weiterentwickeln oder pivoten)
C — Go-to-Market Market-Fit Wie skalieren wir kontrolliert? Produkt + Organisation

Nächster Schritt

Lass uns Phase A prüfen.

Ein Phase-A-Start beginnt mit einer kurzen Discovery: Wo steht ihr, welche Hypothesen liegen offen, was lässt sich in den nächsten Wochen testen? Ein Erstgespräch dauert 30 Minuten. Danach wissen wir beide, ob Phase A sinnvoll ist.